買いチャを立ててる間裏で何か書いてないと時間の無駄な気がする。
さて、効率について 1というタイトルを置いたが、実はまだ何を書くか全然考えていない。…えーと、とりあえず、効率を出す為に取る行動を適当に分解してみようか。
当たり前のことだが、効率を出す、以前に、経験値を獲得する為にはMobを倒すことが必要である。ここでは、クエストにより経験値を得ることはとりあえず考えない。
Mobを倒す為には、Mobと戦う必要がある。Mobと戦う為には、Mobと遭遇しなくてはならない。Mobと遭遇する為には、まあ色々あるが、大前提たる狩場の選択、の話はとりあえず後回しにして、とりあえず狩場についてから、索敵をしなくてはならない。
索敵を行うのは、基本的には前衛のTaskである。というよりも、例えば後衛ペアにおけるPriなど、支援を兼ねる場合についても、ここでは前衛、と呼ぶことにすれば、こう言い換えることが出来る。索敵を行うTaskを持つ者が前衛である。
前衛が索敵を行う理由はいくつか存在するが、主なものを挙げると、前衛が他のPTMに比べて耐久性に優れること、ターゲット管理の能力に秀でていること、消極的には他に専念すべきことが余り多くないこと、などが挙げられる。
耐久性について。
索敵を行う者は、PTの先頭を歩くのが基本であり、そうでなくてはならない。よって前衛の存在するPTでやたらと先行するWiz等は、前衛のTaskを侵しているわけだが、ここではそういう話がしたいわけではないのでとりあえず置く。
基本的には、高Agiであったり、高Vitであったり、高HP係数であったり、積載可能重量が多かったり、はたまた
結界Skillの存在などによって、前衛を務める者は他PTMに比べて耐久性が高いことが多い。例外としては、盾を装備できない前衛よりも、盾を装備できるVitPriの方が、(Healの対象指定が他人よりは自分に対しての方がやり易いこと等を含めても、潜在的には)耐久性の高いこともありうるが、まあ全ての場合についてそうでなければならない、という話なので例外の話はとりあえず気にしない。
ターゲット管理の能力について。
代表的なものは剣士系のプロボ等。場合によってはThief系の
BS等もこれに含まれる。真っ先にMobを認識した者が、そのMobのタゲを引き受けたり、または状況を見てPTMに流したりする能力に秀でているのは重要なことである。
地味に、所謂前衛職、と呼ばれる職には、移動に関するSkillが存在していることが多いというのも、ここに分類されるかもしれない。例としては、剣士系2次職のペコ騎乗や、(IAと重複しないが、)Assaの回避向上による移動速度の微量な増加、WSのカートブースト、Alche(HomLeaf)の緊急回避等。移動速度の増加を持つことにより、『前を歩きやすい』という部分で、未策敵領域を先頭に立って進軍するのに有利である。真っ先に敵を認識できるということは、ターゲット管理等の対応を行う時間が他PTMに比べて長く与えられるということである。
ターゲット管理は非情に重要な要素ではあるが、細かいことを書き始めると物凄く細かくなってしまうので、なかなか発展させ辛い部分でもある。(笑)
消極的な部分では。
例えば前述の、VitPriの方が耐久性に優れるのに、ペア狩りではなく、前衛を追加してトリオ↑構成にしたりする理由は、Pri自体はタゲ管理能力に決して秀でている方ではないという点もあるが、基本的に支援を担当するPriは忙しいので、前衛を追加して、ペア狩りであればPriが持つ前衛のTaskを預けることによる負荷の分散が目的であったりする。
ええと話は戻る。索敵を行うのが前衛のTaskであること、及びその理由を認識した上で、索敵を効率良く行う、というのはどういうことかを次に考える。
要するに、高効率というのは、Simpleには『短時間で美味いMobを沢山倒す』ことで出る。実際は共闘などが色々絡んでくるが、基本であるこの点については変わらない。
つまり、『すぐ倒せる美味い即湧き固定湧きMobを、延々その固定湧きPointで倒し続ける』ことが可能であれば、それが最も美味い狩りになることは想像に難くない。最高の索敵とは、究極的には『索敵時間0』である。尤も、1体の敵との交戦に時間がかかり過ぎて、索敵する時間が0になってしまうのは望ましい状況とは言えない。大概、そのような状況の末路は、回復剤等が尽き、耐え切れなくなっての決壊である。
つまるところ、『1体のMobの殲滅にかかる時間』が、『1体のMobと遭遇するまでの時間』と等しくして、同時進行的に行われる状態が、索敵における最高の理想である。これは1体が範囲攻撃等の存在で数体に変わったとしても変わらない原理である。
『n体までなら殲滅速度を損なわずに纏めて倒せる』ならば、『n体のMobの殲滅にかかる時間=n体のMobと遭遇するまでの時間』であり、n体のMobの殲滅完了直後にまたn体のMobとの交戦開始、が最も理想的な状態である、ということ。だがそれはもう完全無理といっても過言ではないような理想なので、とりあえず置いておくとして。
こんがらがってきたので、逆に効率において最悪な索敵とはどういうものかを考える。言うまでもなくこれは、『美味いMobとはおろか、不味いMobとすらも、いつまで経っても遭遇できない』である。これは高殲滅高機動のPTの真後ろを歩いてしまっている場合等に起こりうる。こういった事態は当然、高効率の為には避けねばならない。
要するに、高効率の為の索敵とは『美味いMobとたくさん遭遇する』のが目標なのであるから、美味いMobとたくさん遭遇する為にはどういう風に歩いたら良いか、を狩場ごとに考えることが望ましい。例えば、古城2Fにおいては本部屋や$部屋の存在を知らずにただ漫然と歩くのと、それらの存在を知り、湧いた頃を見計らって足を運ぶのでは、後者の方がより効率追求の為には望ましい、ということである。
しかし、その際、他PTの動きに注意を全く払っていないと、最悪の索敵の部分で述べた、『他PTの後ろを歩いてしまい、美味いMobはおろか、不味いMobとすらも、いつまで経っても遭遇できない』という事態に陥りやすくなる。多くの場合において、自分にとって美味い場所は、当然ながら人にとっても美味い場所である確率が非常に高い。$部屋に向かってみたが、中にはレイドアチャ1匹しかおらぬ、などという事態も、他PTの動きを把握できていなければ、決して珍しいことではない。
既存狩場の湧きは、Jupe1層やOD2Fなどの一部湧きの良いMAPを除いて、大概は『ある程度は歩かないとMobと遭遇しない』のが普通である。この場合、索敵→殲滅→(Drop回収)→索敵→…というループを辿ることになる。
が、耐久性に問題はないが、殲滅には時間がかかる場合、などにおいては、交戦時間中に索敵を行うことが効率の向上に繋がる場合も存在する。具体例を挙げると、例えば土精で壁をする場合などである。土精のタゲを持ったまま、被壁者の周囲を走り回り、視界に入った土精のタゲを取って置く、などすれば、殲滅完了とほぼ同時に次の土精の殲滅に移ることが可能になる。すなわち、索敵→殲滅&索敵(同時進行)→殲滅&索敵→…というループを辿ることになるわけだ。が、タゲを取りすぎると悪質な溜め込み行為で通報されたりするのでその辺りは注意。狩場はみんなのものである。
この、索敵と殲滅の同時進行には、SG詠唱開始(殲滅)を確認してからの、周囲Mobの釣り込み(索敵、殲滅と同時進行)なども含まれる。
要するに、簡単かつテキトーに纏めると、
1.まずは狩場を知り、美味いMobが沢山居るところは確り押さえ、他PTの動きの流れを読め。
2.殲滅行為中、PT全体としての耐久性に問題がないか、そもそもサークルトレイン等で耐久性を気にする必要が無い場合には、殲滅と同時進行で索敵行為を行え。(その際、殲滅行為に弊害が生じる場合には、索敵行為がリスクに見合うリターンを持っているかを確り考えよ。)
他にもあるかも知れないが、俺が効率の為の索敵の話を無理やり纏めるとこの2点に大体集約されるかな、と。
ちなみに、俺が騎士団2Fに行くと、狩場を余りに知らな過ぎて迷子になる。(笑)
狩場を知るのは、別に事前に情報収集を行って知識として得ても良いし、現地で体感として得ても良い、理想は事前に情報収集を行い、現地で実際とのズレなどをチェックして、体感として身に着けること。
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チラシの裏にはコメントつかないか、ツッコミとか入るかと思ったのだけれど。