今日はWiz記。
行き先はトリオ狩りの定番の城2F。狩りの詳細は安易に
ここに任せるとして。
途中までは、普通の狩りだった。前衛が走り、後衛支援が続き、適当に集まってきたところでSG展開、前衛と支援が氷割り、割れ残ったのをLoVなりJTなりLBなり、ごくごく偶にHDなりで割る。殲滅完了後、適当にアイテムを回収し、前衛が再び走り出す。後衛支援は続く。
が、普通の狩りを持て余した。なんつーか、こう、『遅い』。前衛はペコに乗っているのに、追いつけてしまう。追い付くことを意図しないのに追い付く後衛はハズレだが、後衛が意図せずとも前衛に追いつけてしまうというのも、イマイチな状況と言える。前衛やってて後衛に追い付いてこられると鬱陶しいが、自分が後衛になるとそれをやってしまう辺りなんとも不満だ。基本的には支援にべったり、がWizのトリオにおける歩法としては安易かつ安全性も高いことは分かっているのだが。
その辺りを察したか、途中から支援が
前衛のアクセルを思い切り踏み込んだ。言葉を用いて直接的に。要約すると、『走れ、君の本気が見たい』。
SG展開、3Hitで凍結後、極力前衛は氷を割り、即索敵に移る。残った氷を支援とWizで処理し、アイテムを拾って前衛に続く。レイドアチャが居ても持っているMobが2体程度なら前衛は止まらず、SuffLAJT6で殲滅、続く。前衛はほぼ常に画面外、ミニMAPを頼りに所在を突き止め、辿り着く頃には相応にMobが溜まっている。これをSG展開で殲滅。
個人的には。まだ加速の余地はあったように思う。どうせSG展開後、氷が3以上残るor1セルに固まっていれば俺は大概LoVを撃つ。故に、そのような状況になることが予め予測できる場合は前衛はSG展開を確認した時点で走り出しても良かった。彼の索敵開始タイミングは相当早かったように思うが、まだ加速の余地があるということは、夢が広がるというものだ。
最終的には、前衛が画面外で大規模MHに突っ込み、SG1の展開を試みるも間に合わず、淡く散ったが。間違いなく前衛は本気を出していたと思うし、支援もこれ以上ないくらいにギリギリのライン上を走っていた。SP休憩の時間を取る暇もなかったし。SP回復剤を飲んでいた様子もないが、どうやって持続させていたのか謎だ。
感覚としては、定期的にMHが確保できるペア狩りに近い。無論、あれを初見のトリオ狩りでやられたら間違いなく嫌臨踏んだ、と思うだろうが、そこは組み慣れて信頼のおける支援に、その支援が(悔しくも)うちの前衛よりも上手だと太鼓判を押す、これもまた友人の前衛である。結果として決壊したのだから、今回は力及ばなかったということだが。
間違いなく、あのトリオで現状最大速度の狩りであったと思う。伸び代はあるとは言え。
閑話休題。俺は基本、Wizを動かしている時はSuffを待たぬ。SG展開→1瞬後にSuff、という構図が2度3度あれば、1瞬タイミングを遅らせる。が、いしゅ支援はSuffの10秒間を最大限活かし、殲滅の予測できる時だけSuff3を維持する型であるし(凡そ8秒ごとに更新)、組み慣れた大概の支援はSGを展開しようとSCを押すぐらいのタイミングでSuffを投げてくれる。故に、俺はSuffを待たない。Suffを待つことの意義は、Suffが(待つ時間内においてほぼ)確実に投げられる場合において有効なのであって、Suffを投げない選択肢が存在する以上、初めから待つという選択肢はない。反応遅れでこちらのSG展開後にSuffが飛んでくるような場合は、その反応遅れの時間の分だけこちらもSuffを遅らせればいい。その時間分待ってもSuffが飛んでこない場合は、支援がSuffを飛ばす余裕がなかったり、必要を感じていないということだ。初めからSuffを待つのは非合理的だと考える。
Wizを動かす際に一つ悩みがある。それは、引き出しがない、ということ。Hidingによるタゲ移しを導入する、など引き出しを増やすことは可能なのだが、それはなんというか、立ち回り周りの引き出し増設であって、殲滅回路周りではない。殲滅の最適性追及という点では、俺は既に最大限を常に出し続けているので、これ以上を求められても困る。
つまり、狩りの後半において前衛と支援は変わったが、俺はなんら変わらなかった、ということで。実のところ、俺のWiz起動時の殲滅の最適性追及というのは城2Fにおいては既にほぼ完成しきっているので、これ以上の出しようがないのだ。
人がWizを操作している動画を見て思うことは、MHPと残存HPを『視』る、ということは一般的な概念ではないのだろうか、ということ。具体的には、先日『殲滅の最速を過剰に狙いすぎ』と指摘された点、俺はMobの残存HPを『視』て、それにふさわしい攻撃を選択していたつもりであったが、確かに傍から見れば『狙いすぎ』ているように映るやも知れぬ。過剰に狙うには合理的な背景があるということ。
殲滅回路においてWizの側から緩められる点というのは、単体殲滅の頻度、リセットSGの使用頻度、SG後の追撃の選択肢の幅の3点。単体殲滅の頻度を上げるということは、MHを引くまでの時間が長そうだと予測する頻度が上がるということ及び、MHにおける前衛の耐える必要があるMobの数を1体減らすということ(正確には倒したMobが湧いて追加する可能性も考慮すると、減るのは0.9体程度か)、即ち前衛の索敵面と耐久面の問題の緩和やその場のノリと勢い(禿単体を見て支援がLAを投げた、など)。リセットSGの使用頻度を上げるということはは単純に、前衛の耐久面と、それに伴う支援のSP面の問題の緩和。SG後の追撃の選択肢をSGに絞るという事は、遊び心の排除と殲滅時間の延長の代償による、横湧きへの安定度の向上。追加が明らかな場合はSGを追撃に使用するのが殲滅時間が最短な場合も多々あるが。(そして、そんな時でも好みでLoVを選択してしまうことが稀にある、反省。)つまるところ、PT全体への信頼度の低い場合には全ての殲滅をSG→SGに絞る。
何が言いたいのか方向性が曖昧になってきたけれども、要するに。非公開コメントに対する壮大なコメントレスなわけで。俺は支援を苦手とするので、自身の中に支援としての正解の選択肢は持っていないけれども。前述の通りWiz起動時は疲労感が当社比1/5程度なのは、余計なことを考える必要がないから。考えることは一点、『殲滅の最適』。
前衛によって提示された『場』を『問』と見なし、殲滅の最適をもって『解』と為す。その殲滅の最適の前に障害となるものは、例えば支援に擦る、などして排除する。支援の許容量が把握できていないとそうも行かないけれども。
では、『場』の展開は前衛に一任するのか、と言えばそうではなく。不満があれば逆にこちらから前衛や支援に『問』を発し、その解の得られる具合を見て行動の指針を決定してゆく。
『場』を構成するのは、凡そPTMとMob、地形の3点。その3点から、『合理的な最適解』を模索する。例えば、1400msで殲滅が完了するSkillを所持していたとして、1300msで前衛の耐久限界が来て死んだら意味がない。その場合は、1000msで展開が完了し場の安定化が図れるSkillを使用した後、800msで殲滅を完了するSkillを使った方が殲滅の最適となるかも知れぬ。いや、何も具体的な例に当てはめて考えてるわけじゃないので、数字は適当だが。許される限りの最速を狙う、それがWizで考える唯一の事。
ただ、問題は、出し惜しみされても気付けないやも知れぬ、という一点で。
なんつーか、非公開氏と方針に大差はないと思う。前衛で1度、Wizで1度しか組んでいないので実際上はどうだか知らぬが、理屈の上では。
俺は体力や資金面での『温存』を無駄と言い切ることは出来ない、ぐらいのもので。
俺は『他人の仕事を減らす』ことは、必要だとは考えないけれども、有効だと考える。他人に『問』を発する点において。
何故と言って、他人の仕事を減らせば、その分空いた手隙に何をするかを観察することが出来る。手隙を無駄にするのであれば、それまでの人であったということ。敢えて何もしない、と言う選択もありなだけに、見極めは難しいが。他人の仕事を奪えば、その人の先が見える。先を見るために仕事を奪うことに意味はある、楽をさせるために仕事を奪うことに意味はない。尤も、組む相手の中の人の体力面に不安がある場合、楽をさせても良い場面で楽をさせることによって使用耐久時間を延ばすことに意味はあると思うが。
そういう意味においても、PTMの酷使を唱える非公開氏と、顕れ方の違いはあれど、方針の根底は似ると思う、よ、と。それが証拠に、PTMが限界ギリギリの狩りを、俺は楽しんだ。
状況ごとに最適解を提示する、だと受身っぽいが、状況を作るのに自身も一枚噛んでいるので受身ではなく、
やべ時間ねえ、とりあえず此処まで。
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