しり込みするのを半ば無理やりに、誘われて蜃気楼の塔に行ってみた。
そもコンセが使えない時点で、無理やりにコンセでHitを確保している俺の攻撃がまともに当たるはずもないので、Atk面は意識せず。
しかし、基本的に多数を相手にする場所であるから、Agiとしては最前線に立つのも賢くはあるまい、ということで、こそこそとチキンに立ち回っていた。結果、最後まで生き残るものの、8F→9Fで登るWPの場所が(発生させたにもかかわらず)その場に残った全員をして分からず(正確には、分かったはずの者が間違えて混乱が発生し、)迷走し、時間切れで退出を余儀なくされた。
初挑戦なので分からないものの、複数回訪れている者によれば、あの少数で9Fに辿り着ければそれはそれでそれだけで凄いことらしい。
後方で騎士のやることが存在するか。通常の場所であれば、恐らく余りない。
しかし、蜃気楼の塔は特殊なMAPである。Agi両手騎士(乃至はLK)にも、きちんと後方で出来ることがある。
それは何か。チャージアタック(以下CAt)である。
本来、一般MAPにおけるCAtの挙動は、以下の通りである。
1.対象指定Skillであり、遠距離から使用可能。消費SPは40。
2.使用に際し、対象指定の時点でのMobとの距離で決定する詠唱時間が存在。
3.詠唱完了と共にMobの存在した座標に移動し、Dmgと
KBを与える。
4.Dmg倍率とKB距離は、詠唱完了時のMobとの距離に依存。
5.KB方向は常に西。
蜃気楼塔においては、CAtの挙動は他通常MAPと異なる。
1.対象指定Skillであり、遠距離から使用可能。消費SPは40。
2.使用に際し、対象指定の時点でのMobとの距離で決定する詠唱時間が存在。
3'.詠唱完了後、
移動はせず、対象MobにDmgとKBを与える。
4.Dmg倍率とKB距離は、詠唱完了時のMobとの距離に依存。
5'.KB方向は
JT則、つまり、自分とMobとを結ぶ直線上、自分と反対方向。
さて、これがゲームとして設計されている以上、プログラムに従って動いているわけだ。つまり、このような変化が生じるのは、なんらかの理由に基いていると考えられる。
俺はここに、ひとつの仮説を立てた。
通常MAPにおけるCAtのKB方向が常に西であるのは、バグである。
何故そう感じるのか、いくつか理由を述べるならば、そもそも、体当たりした敵が吹っ飛ぶ方向が常に一定というのはおかしい、という感覚的な問題もあるのだが、『常に西に飛ぶ』という挙動がプログラムによるものであるのならば、『常に西に飛ぶ』設定のプログラムを書くのが最も素直だ。だが、蜃気楼塔においては、CAtは何故か、MobをJT則でKBさせている。これは不自然である。『常に西に飛ぶ』設定が意図されたものであるなら、蜃気楼塔においてのみ例外的に、その設定が適用されず、別の設定が適用されているのは、そのためにわざわざ『別の設定を割り当てる』という手間のかかる作業であり、そんなことをしているとは思えない。
つまり、本質的には、CAtの挙動は、MobをJT則でKBさせる方が意図された挙動なのではないかと思うわけである。では、何故そのような挙動を意図して、実際は西に飛ぶ結果になっているのか。これは、恐らくKB方向の決定が、Mobと同座標への移動の処理の『後に』行われているからであると考えられる。
以下、CAtの処理についての想像。
1.PCによって対象が指定される。
2.この時点でのMobとの距離によって詠唱時間を決定。
3.詠唱が完了。
4.この時点でのMobとの距離によってDmg倍率及びKB距離を決定。
5.Mobと同座標へ移動。
6.KB方向の決定。
7.Dmg及びKB発生。
8.処理終了。
思うに、蜃気楼塔では、この処理の内、5の処理だけが抜かれているのであろう。
この仮説を裏付けるために、澪さんに協力してもらって、WizがMobと同座標に存在する場合、JTのKB方向がどうなるかを検証した。結果、常に西にKBすることが確認された。
恐らく、本来想定されている挙動は5と6の処理が逆になっているもの。
どーにかならないものかな、これは。もしかすると、KB方向の決定の処理とKB発生の処理が一つにまとめられてしまっていて、そこをひっくり返すとKB発生後のMobの座標に移動してしまうバグが発生して、そちらの方がより致命的だから現在の仕様に落ち着いたのかも知れないが、個人的にはこれ、修正された方が面白いから修正して欲しいな。
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