剣ニ生クル事。
2010-07-14T10:14:23+09:00
feat_knight
Lydiaの片隅で生きる一人の騎士が、剣を振るう合間に綴った手記。
Excite Blog
メモ
http://featbounty.exblog.jp/8915219/
2010-12-31T23:59:00+09:00
2009-09-18T18:44:07+09:00
2009-09-05T02:06:37+09:00
feat_knight
その他
暫く見ない内に。
http://featbounty.exblog.jp/10972654/
2010-07-14T10:14:24+09:00
2010-07-14T10:14:23+09:00
2010-07-14T10:14:23+09:00
feat_knight
雑感
とりあえず無料期間INしてみたら非常にウラシマ状態。なんとなくの印象では、Wiz系の火力がウォーロックになるまで相当キツそう、って以外は意外と良調整な気がした。まあ元々Wiz系が優遇されすぎていた感はあったが、これウォーロック転職まで相当キツいんじゃないかなー。とりあえずHW以前に未転生なうちの90台Wiiiiiz2人が終わったのは間違いない。と思う。
ともあれLKをRKにしたり、HPをABにしたりやりたいことは色々ある。
とりあえずRKのスキル構成はこんな感じにするつもり。よってLKは70転職必須なわけだが、現在Job確か63とかその辺。遠すぎ。
無料期間中いくつか狩りに行った結果、Mobの「強打がない」ために注意していなくても死ぬリスクが極めて低いGH室内辺りが安定狩場っぽい気がした。ただ高額レアがMAP1体とかのアリスから出る以外ないため、金銭効率は決して良くない。そういう意味では別の狩場を模索する必要があるかも。
大体、SpPを取る気なんて全くなかったから、今のスキル構成はこんな感じ。重い武器も持ってないし。これでJob70までを乗り切るのは正直キツそうでもある。
翻ってHP。現在Job65でSkill構成はこんな感じ。棚9臨時とかではまだAB限定募集にはなっていないようだし、かなり近い内にまとまってIN出来る時間が取れればJob70までこぎつけられる可能性はある。問題はリアル多忙な中でそんなことしてる暇あるの?ねーよ。っていうこと。
あと、転職後のSkill構成が全く定まらない。とりあえず範囲ヒールと範囲ブレスと範囲IAと範囲キリエとっておけばいいか?的な。
まあそもそも机上の空論。無料期間が終わって暫くINもしないだろうし、情報が出揃うのをゆっくり待ちますか。
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コメントレスはなし。]]>
まあ知ってる人のほうが多いと思うけど。
http://featbounty.exblog.jp/8981453/
2009-09-18T18:22:00+09:00
2009-09-18T18:45:02+09:00
2009-09-18T18:22:08+09:00
feat_knight
雑感
最近は名無し通いの日々。有用なレアはあっても、産出量がハンパないので軒並み値下がり切っている。よって青石代だけでもジリ貧。
通えば通うほど自覚する、俺はHealerにはなれない。ROの支援はBufferとHealerを兼ねるけれども、俺はBufferであってHealerではないな、と。味方のHPを管理する、って俺にはこの上なく向かない作業。自分のHPですら管理できないのに。
んで、思う。前衛が見えなくて不安なのは分かるけど、基本的に前衛以外の人が前衛に近すぎる事例が非常に多い。TS自ら被弾して死ぬ人とか、別にいいんだけどこっちの手間も考えろ、とか言いたくなる。混戦じゃなければ魔法陣見てからでもギリ避けられるしね。
個人的には後衛支援より前衛支援の方が好き。そりゃあ担当する人が少なければその分楽なのは当然と言えば当然なんだけど。それでも前衛はQMを足元に置かれる頻度も高いし、支援の手数は大差ない…気がする。真っ先に前衛にヒールするのも前衛支援だし、基本的に前から来るバンシーにLDをするのも前衛支援が負う部分が多い。その上でなんで前衛支援が好きなのか、っていうと、前衛支援を担当すると前衛と一緒にTSを被弾したがってるような位置に立つ人が非常に多い、っていうのが大きい。名無しなら視界の関係でカーソル合わせられる=支援届く、みたいな部分もあるので、そんなに近づかなくても、Wizや鳥と平行して動いていても十分前衛に支援やヒールは出来る。
で、個人的には、前衛を支援していると後衛のことも見る余裕があるんだけど、後衛を支援していると前衛まで目が届かない。だから前衛支援の方が好き。
あと気になるのは、TS被弾して死んだあとリザで起こしたら、そこから一歩も動かずに即SGの詠唱を開始するWiz。1度死んだ時点で、そこが危険な場所だ、っていう認識にはならないんだろうか?SW立ててもTSからは守れないし。
正直、名無しはExpが美味しい。美味しいのは助かる。身内との公平圏、を重視する現状では。ただ、腕に見合わない高Lvとか、Lvに見合わない低資金(紙装備)とか、色々負の遺産をも生むと思う。
かと言ってLKでお金稼ぎ、とかやる気にもなれない今日この頃。どうしたものか。
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メモから引っ張ってきたコメントレス。まあもう返したんだけど、うん。
>非公開の方
おおう、お久しぶりです。
ずっと借りっぱなしで申し訳ない!
次INしてるのを見かけた時に返しますね!]]>
マスターリング。
http://featbounty.exblog.jp/8795918/
2009-08-12T14:01:00+09:00
2009-08-13T02:28:49+09:00
2009-08-12T14:01:12+09:00
feat_knight
雑感
マスターリングを作りたかったんだが、どうにも上手く行かない。条件を整理してみることにした。
マスターリングになる条件は、緑の草から、熟成期に生命力+5↑、瑞々しさ+30↑、愛+50↑らしい。
緑の草にするためには、まず緑の芽を出さないといけない。
そのためには、種→芽の時点で、生命力+1↓、瑞々しさ+1↓、糖度-1↑でなければならない。
ここから緑の草にするためには、芽→草の時点で、輝く草にしなければ良い。
具体的には、生命力+1↓or瑞々しさ+4↓or愛+30↓でなければならない。
さり気にこの条件がキツく、マスターリングを作ろうとしているとすぐこの条件に引っ掛かって輝く草になる。
肥料と水を与えられる機会は、最初、種→芽、芽→草、草→花、花→熟成の5回。
5回で瑞々しさ30は肥沃な土を利用しないと無理。(肥料で最大+2、水で最大+3なので、5×5=25。)
しかも多分、5回目のは熟成期になって「から」なので、4回で到達させないといけないと思われる。
すると、1回につき平均で+7.5必要になるので、肥料の影響は+4.5以上にする必要がある。
つまり、Lv2以上の肥沃な土が必要。
しかし、Lv2の肥沃な土で育てる場合、輝く草の条件を満たさないようにするために、愛情値を用いて調整を行わないとすると、草以前でさわやかな肥料を用いることができないため、成熟期での瑞々しさが24止まりになってしまう。
Lv3の肥沃な土を用いて、しっとり泥水、しっとり清水、さわやか清水、さわやか清水、と与えればマスターリングができるはず。
ちょっとこれから実験してくる。にしてもLv3か…土作るだけで1hかかるんだが。
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追記。書いたとおりの方法で成功。さすがWiki情報。
追記。栄養剤使うと水の効果が倍になるらしい。知らなかった。それ使えば多分もっと楽。
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コメントレスはなし。というか、記事にコメントでレスをつけたので。]]>
一言だけ。
http://featbounty.exblog.jp/8754207/
2009-08-04T13:51:00+09:00
2009-08-04T13:52:08+09:00
2009-08-04T13:51:41+09:00
feat_knight
雑感
なにこのログイン画面。
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バトンとかやってなんの反響もないと軽く凹むよね。]]>
カラオケバトンらしい。
http://featbounty.exblog.jp/8733446/
2009-07-31T19:32:44+09:00
2009-07-31T19:32:44+09:00
2009-07-31T19:32:44+09:00
feat_knight
その他
☆ルール☆
5人に丸投げ、必ず丸投げ、打ち止めするならかわいく打ち止め。
タイトルとグループ名は割りと正確に わりと。
■1 よくいくカラオケ店は?(チェーン店とか)
歌舞伎町にある歌広とか。
あとは大学近くにある店によく行くかな。
■2 カラオケの採点機能はつける?
基本つけない。
採点とか良いから1曲でも多く歌わせろと。
大人数の時とか、オールする時とかに付けたがる人がいれば付けても。
■3 一人カラオケができる?
むしろ9割ヒトカラ。週2回とか3回とか平気で行くよ。
■4 少人数で行く派?大人数で行く派?
大人数でも良いけど、基本少人数で行く派。
基本自分が歌いたい人間なんで。
■5 曲を入れる順番を気にする?入れたもの勝ち?
一緒に行く人次第。
基本的には交互に入れるかな。
一緒に行った人にいくらでも入れていいよって言われたらずっと俺のターン。
■6 カラオケにいくと必ず歌う曲あれば曲名と歌手名は?(複数可)
必ず、は条件厳しいけど、機種にもよるし。
ヴィジュアルの曲だとだいたい、えーと。
とりあえず最も高確率で歌うのが、Dの「闇より暗い慟哭のアカペラと薔薇より赤い情熱のアリア」。
ムックの「大嫌い」がそれに次ぐぐらいの高確率で歌うかな。最後に帰る前に。
あとは最近だと、D'espairsRayの「REDEEMER」を歌うことが多いかな。最初の1曲目。
昔はD'espairsRayの「Infection」を1曲目に歌ってたんだけど、最近はもっぱらこっちに。
DAMでヒトカラする時は蜉蝣の「アイドル狂いの心裏学」。
余りにひどい歌詞なんで、人と行く時には自重することが多いけど。
アニソンやボカロ曲なんかだと、えーと。
とりあえずこのところだと桜高軽音部の「Cagayake!Girls」と「ふわふわ時間」。
「Don't say "lazy"」は低くて辛いからあんまり歌わない。
小林ゆうの「HANAJI」は歌ってて超楽しい大好きな曲。
あとここ最近は北条沙都子(かないみか)の「好き好き∞にーにー」をよく歌う。台詞覚えらんね!
Joyだと、supercellの「メルト」、OSTER projectの「Dreaming Leaf-ユメミルコトノハ-」、
ネジPの「不思議な幸せ」、WhiteFlame feat.KAITOの「カンタレラ」。辺りがボカロ曲でよく歌う感じ。
OSTER project feat.初音ミクの「恋スルVOC@LOID」もよく歌うけど、最高音が出ないのでそこだけオク下。
こすもたん(cosMo@暴走P)の曲カラオケ化まだー?って感じ。
■7 まだ歌ったことないけど次行ったら歌ってみたい曲は?
すごい頻度でカラオケに行ってるから次行ったら歌ってみたい、はないけど。
supercellの「ワールドイズマイン」とか「恋は戦争」とか「ブラック★ロックシューター」辺りはいつか歌う。
■8 過去歌って失敗した曲があればどんな曲?
歌って失敗…?うーん。
堀江由衣の「silky heart」を歌おうとしたら低すぎて出なかった、とか?
あと逢坂大河(釘宮理恵)・櫛枝実乃梨(堀江由衣)・川嶋亜美(喜多村英梨)の「オレンジ」を歌ったら、
キモいって言われたことがある。アニメとか見ない人だったからなあ。
■9 好きなジャンル、よく歌うジャンルは?
ヴィジュアルロックとアニソン。ある種対極。
■10 5人に丸投げ。
持って行きたい人がいたら勝手に持っていけばいいと思うよ。ただし5人までな。(丸投げ。)]]>
近況2009。
http://featbounty.exblog.jp/8534688/
2009-07-01T08:18:00+09:00
2009-07-01T08:36:35+09:00
2009-07-01T08:18:17+09:00
feat_knight
雑感
四角い車輪の再発明どころか、まんまコピーを適当に劣化させただけのものになりそうな勢いだったので、今度作る時は事前に計画を綿密に立て、他人のコードを読まずに(←ここ重要)作ろうと思う。
とりあえずET要員として誘われて復帰。そのままスパルタコース。
生活が、起床→朝食→登校→講義→(研究)→帰宅→夕食→RO→就寝のパターンで固定されていて、お陰で講義で出された課題をやる暇がな、い。
落とした単位は再履修不可らしい。再履修不可らしい。大事なことなので2回言いました。
A4にして6枚の内容を1日で書き上げねばならないらしい。ドメインに関する知識が不足しているので勉強に要する時間も必要だし、そもそも今日は講義がみっちり詰まっている日で、即ちこれデスマーチ。
生きることはかくも難しきかな。
以下RO関連近況。
被スパルタというのは申し訳ない反面、自分にとって非常に効率的なので助かる。受けた恩はいずれ返さねばなるまいと思う。例えば魂を投げる役とか、例えば転生一次職を連れ回す役とか。
トルヤマのMobの理解に苦しむ。尤も、自分が居なくても成立する狩りに混ざるのであって、最も重要なことは、『狩りの邪魔になるような行動をしない』ことなのであろうと思うのだが。
LKの服染色は、マントの色が微妙だと思う。あまり良くない意味で。当初は前から見た時の青さを買って、0.5k円を投じるつもりだったが、染色ペコLKを後ろから見た時、俺の中で何かが終わった。当面は見送り。
最大の不安事項は、Lv上げに際して、それに伴って金銭が増えない、ということである。装備を充実させることが出来ない。
しかしまあ、貧乏は長年連れ立った盟友なので、出来る範囲で運用してゆこうと思う。
財布の紐を緩められるほどの銭が手に入る機会でもあれば良いのだが。
全然関係ないが、今さら消失DEADENDにハマる。忙しさにかまけてずっとニコニコには足を運んでいなかったが、短いver.の消失は過去に歌えるよう練習したので、DEADENDを歌おうとしたら釣られ過ぎて困った。
電車での移動中のほぼ全てがあの高速歌詞を体に刻むのに費やされる。学習に使うべきなのだろうが。
2日ほどを費やして、なんとか一応、歌詞を見なくても口ずさめる程度にまでなった。環境さえ整えばUPしても良いのだが、整える予定は当分全くない。新しくかつ高性能なPCでも空から降ってこないかしらん。
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コメントレスはなし。]]>
戦闘関連のデータ保存について。
http://featbounty.exblog.jp/7484595/
2008-09-14T09:26:00+09:00
2008-12-07T14:17:36+09:00
2008-09-14T09:27:04+09:00
feat_knight
ホムメモ
気付いたことがあり次第随時追記中。
当該Mobの種類はまず絶対に必要だと思われる。
|これがないとそもそも学習が成り立たない。
撃破までに要した攻撃回数…は、取得可能なのだろうか?
|MOTION_ATTACKに途切れはあるのか?
|それはホムで認識可能なほどはっきりとしたものか?
|可能ならばケミ側とホム側それぞれ。
撃破までに要した時間は取得可能であるはず。
|でも『途中で攻撃を中断したかどうか』が分からないかも。
戦闘開始から撃破までに減少したホムケミのHP量は取得可能であるはず。
|危険度や、残HP量から『殴っていいか』判断するのに必要だろう。
番外。
|HPは常にどこかのファイルに書き出しておきたい。
|次回呼び出し時に前回の最後のHPと比較、死亡を検知する。
|尤も、死亡をどのように学習に活かすかは未定。
今のところこれぐらいを考えているが、これで十分かどうかは分からない。
毎戦闘ごとに記録するとすると膨大な量になる。1種を5000匹倒したらそれだけで1戦闘ごとに保存されるデータ量の5000倍かかるわけで、容量がいくらあっても足りない気がする。
学習に関してのコードを書く前に、まずはデータ収集を可能にするべきだ。データがなくては学習のしようがないが、学習が出来ない状態でもデータの集めようはある(はずな)ので。
追記。
|ケミの攻撃回数の取得方法を思いついて試す。
|具体的には、ケミが攻撃モーションだったらフラグををONに。
|ケミが攻撃モーションじゃなくなったらフラグをOFFに。
|フラグがONになった回数をカウント。
|ポリン相手に未精錬錐持って試した。
|/nc状態で殴っている。ちなみに。
|50回攻撃してるはずなのにカウンタは33回。
|更にもう一回実験したらカウンタは24回。
|次の実験ではカウンタは31回。
|更に34回、と続く。
|全試行で攻撃回数は同じ50回であるにも関わらずだ。
|こりゃダメだーwww
Attackモーション時問答無用でカウンタを増加、としなかった理由は、1度のAttackモーション中に何度もAI関数が呼ばれるのが明白であるから。
Attackモーションの切れ目でAI関数が呼ばれていればカウンタがプラスされることから、50回中おおよそ30回前後はAttackモーションの切れ目にAI関数が呼ばれたことになる。ちなみに、うちのケミの実験時のAspdは151。
逆に言うと、ケミのAttackモーションの切れ目でAI関数が呼ばれなかったのが20回前後あったということ。
そりゃいきなり50って数字が出てくるなんて虫のいい話はないかなー、とは思ってたけど、こんな中途半端でバラバラな値が出てこられても、その、なんだ、困る。
個人的には1か50を予測してたんだけどなあ。
追記。
|MOTION_ATTACKは「攻撃中」のモーションらしい。
|「攻撃」のモーションはMOTION_ATTACK2だとか。
|一応これに書き換えて再実験してみる必要性がありそう。
|実験してみた。
|結論から言うと常に0が返った、意味がないようだ。
追記。
|MOTION_ATTACKに戻して再実験。
|HSPを飲んでみた。
|戻り値は15(前後)に。
|モーションの切れ目が短くなると取りこぼしが増加。
|どうしたものかな、これ。
追記。
|ケミ側の攻撃開始と攻撃停止はモーション監視で取れる。
|ホム側の攻撃に関しては、攻撃パケを送るタイミングで行けるか?
|(↑ホムは自身の攻撃モーションを取得できないので工夫。
|接敵から撃破まで、攻撃中だった時間はそれぞれ取れるはず。
|ホムの攻撃回数は攻撃パケを適切な間隔で送ればその回数で。
|ケミの攻撃回数は知りえないが、なんとなくの寄与度は分かるか?
追記。('08/12/7)
|平均と分散(あるいは標準偏差)を用いることを考慮してみる。
|n回の平均が分かっている場合、n+1回の平均を求めるには?
|平均値をn倍したものに新たなデータを加え、n+1で割ればいい。
|では分散は?
|分散は偏差の平方和をn-1で割ることで求まる。
|つまりn-1倍すると1段階前の偏差の平方和が求まる。
|平均は分散によらず求まるから、新たなデータの偏差は求まる。
|つまり、分散も1個前のデータとデータ数さえあれば求まる。
++++++++++++++++++++
コメントレスは特になし。]]>
噴いた。
http://featbounty.exblog.jp/7482545/
2008-09-13T15:14:00+09:00
2008-09-13T20:21:04+09:00
2008-09-13T15:15:17+09:00
feat_knight
ホムメモ
主人の足跡を更新する際に、新しいものの値で古いものの値を順次上書きしていた。順番が逆だったって話。
つまり、一番新しい主人の足跡を配列に全部並べてた、って話で。そりゃ機能もせんわ。
そこを直したら今度は、主人の足跡を辿る際に右往左往するようになった。なんだこれー。
前途多難です。はい。
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追記。
単純な変数の変更忘れでした。理由が分かって一安心。
とりあえずかなりフクザツな場所に引っかかっても戻ってくるようにはなった。
問題は、主人の足跡を1歩ずつ辿らせてるから遅い、ということ。
数値の連続する主人の足跡が直線上に並んでいる時は、その直線の途切れる場所を目標に設定、っていう風に変えたらもっと気持ち良く動く気がする。
えーと、直線の判定ってどうすりゃいいんだ?
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追記。
3点を与えて(実際はX座標、Y座標のセットなので6つの数字を与えて)その3点が直線上に並んでいるかを判定する関数を導入。解決。
主人の足跡が使えない場所からの回帰問題は残るけど、そんなの手動で壁の向こうまで動かした時ぐらいだし、壁の向こうまで手動で動かしたなら壁のこっちまで手動で動かせばいいわけで…とりあえず足回りの調整はこれぐらいにして、そろそろ戦闘関連の処理を作るかなあ。「学習」をやらせようと思ったら、どうしても外部ファイルへの書き出しと、書き出した外部ファイルの読み込みが必要になるはず。
I/O周りの処理にはなんかニガテ意識があるんだよなぁ…。
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コメントレスは特になし。]]>
TraceAIは意外と賢い。
http://featbounty.exblog.jp/7482279/
2008-09-13T12:42:00+09:00
2008-09-13T12:46:48+09:00
2008-09-13T12:43:34+09:00
feat_knight
ホムメモ
そもそもこれを発見するに至る経緯が、『TraceAIはString型しか受け付けないはずだから、String型に変換すれば変数も出力できるんじゃね?』
→Luaのリファレンスマニュアルを読む
→tostring関数とかあるwwwwこれで出力できるwwwwww
→よっしゃできたwwwwww
→待てよ…そういえば今まで無理だと思ってたから直接変数渡してないな…
→TraceAI(1)を書いてみる(Stringとして渡すならTraceAI("1"))
→ちょwwww普通に1出力したぞwwwww
→試しに適当な変数値をTraceAIにぶち込んでみる
→…普通に出力されるんですけど…
大事なことなんでもう一度言うけど、思い込みって怖いね!
で、色々試してみた結果分かったことひとつ。なんか主人の足跡を利用する関数が上手く働いてないっぽい…?要追加検証。
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コメントレス
>Jeers氏
90度回転は比較的楽なんですよね。
簡単の為に原点(0, 0)からの移動を考えると、仮に目的地が(3, 4)だったとすると、90度回転した目的地は(-4, 3)なわけですよ。系全体を平行移動するのは簡単(差分をとればいいだけ)なので、出発地点を原点にしても一般性は失わないはず。
これが45度回転とかになると途端に面倒に。
…いや、待てよ。45度回転は90度回転2回と1/2乗で比較的簡単に作れるのか…?そもそも座標指定に整数以外を渡したらどうなるんだろうか…?
『移動した経験の外部ファイルへの保持』に関しては、『ホムは現在自分がいるMAPがどこであるのかを認識できない』という壁が。
そもそも『当該エリア』を教えてやる必要があるわけで、それなら最初からMAPライブラリを利用して検索によってどーのこーのした方が早そうなんですよね。
でも、『○○した方が早そう』とか言い始めると『既存AIを使った方が早い』って話にもなるので、移動経験を何らかの形で保存して使う、というのは個人的には難しいかな、と思っとります。はい。]]>
ホント凄い勢いでメモ。
http://featbounty.exblog.jp/7479621/
2008-09-12T13:26:00+09:00
2008-09-12T15:01:26+09:00
2008-09-12T13:26:45+09:00
feat_knight
ホムメモ
↓←←←←←←←←
↓↓←←←←←←↑
↓↓↓←←←←↑↑
↓↓↓↓←←↑↑↑
↓↓↓↓→↑↑↑↑
↓↓↓→→→↑↑↑
↓↓→→→→→↑↑
↓→→→→→→→↑
→→→→→→→→→…
ENWSENWSENWSENWSE…
11223344556677889…
壁壁壁壁壁壁壁
↓┬┬⇔←←←
↓↓↓××↑↑
↓↓→→→↑↑
↓↓××××↑
↓→→→→→↑
↓××××××
→→→→→→→…
やっぱりちょっと問題か…?
ENWSENWS
11112222
型にしてみるか?
壁壁壁壁壁
×┌←←←
×├→↑↑
×├→→↑
×→→→→…
一見いいけど、北に壁があると西側には行けなくなる。
壁は必ずしも北にあるわけじゃないから、Wステップを1増やせばいいかというとそういうものでもない。東に壁があった時に困る。
しかしそもそもどこかで回転を逆にする必要があるはず。それを考えるとやはり11112222型が妥当か?
と、ここまで書いて気付いた。
ホムって1歩ずつ歩かないじゃん…移動先が進入不可セルだったらそもそも移動しないよね。
つまり北に壁があるとNステップが働かなくなる。
半径を拡大しながらぐるぐる回る方法で壁を回避するのは余り現実的な手法とは言い難いかも知れない。
動作チェックをしていたら、スタックした時に『明らかに0,0に向かおうとしている』動きをしていることが。どっかでなんか変なことをやらせてる気がしてならない。
思いつきを更に追加。
主人と自分とのX座標かY座標が合ってる時は、主人と自分の中間地点に向かって歩かせてみて、歩けなかったら更に一歩主人の方に歩かせてみる。それでもまだ歩けなかったらそこは壁。主人とは垂直な方向に移動して以下略。
とかやってみるか?
こういうメモって自分だけ分かればいいと思うんだ、うん。
++++++++++++++++++++
コメントレスは特になし。]]>
移動パケを送る頻度を減らそうと考えて失敗。
http://featbounty.exblog.jp/7479577/
2008-09-12T12:59:00+09:00
2008-09-12T13:22:18+09:00
2008-09-12T13:00:11+09:00
feat_knight
ホムメモ
ホムのモーションが移動モーション(=現在移動中)で、前回の目的地と今回の目的地が同一地点であった場合、移動パケットを送らない、という処理をホムの移動を行う関数に組み込んだら、
主人を追尾する際に変に引っかかって遅れるように。あれー、なんで?理解不能。
++++++++++++++++++++
コメントレスは特になし。]]>
デフォルトAIを読む。
http://featbounty.exblog.jp/7478615/
2008-09-12T00:45:00+09:00
2008-09-12T00:50:18+09:00
2008-09-12T00:46:14+09:00
feat_knight
ホムメモ
特に凄い、と思ったのが、長距離移動に関して。
サーバーでは処理されない距離15以上の地点に対し、予約コマンドを駆使してきちんと移動するようにしている。
これをIDLE_STとか予約コマンドとかのシステムを使わないでやろうとするとちょっと難しい。ぶっちゃけ出来ないかも知れない。やや挫折気味。だるー。
とか思ってBlogを書いてるうちに思いついた方法を試してみたら意外とあっさり出来た。行き詰ってる時の思考なんてそんなもの。自分に出来ないことは難しいことだと思い込んでしまって、そこから抜け出せなくなる、という。
なんとなく理解したこと。一回のAI関数の呼び出しで、何回もMoveを呼んでもあんまり意味がないっぽい。
フラグが早いこと消化されすぎて困る時は、何かしらの条件でフラグの消化に歯止めをかける。当たり前のこと。
未だに戦闘関係のコードは一切書いてない。うちの子は平和主義者なんです。ポリンを殴る?とんでもない!
…まともに戦闘をやらせられるようになるには何ヶ月かかるやら。
とりあえず、長距離移動の際に目標地点の中間地点に移動させるのは(デフォAIとかはこの方法)普通のPCやMobの移動と違う軌道を描いて気持ち悪いので、斜めにがーっと動いてX軸かY軸が合ったら目標地点にがーっと動くスタイルで書いてみた。
math系のモノ(sqrtとかその辺)はあんまり使いたくなかったので、単純にX座標とY座標を比較して、10セル×10セル範囲を1単位として動くように。(斜めが14セルぐらい<15セル=サーバーで認識しなくなる距離)
入り組んだところへの回り込みを、玉蟲AIさんのところで書いてあった主人の足跡を辿る方法を使って行うようにしてみた。それでも上手く行かなかった時の処理が余りにいい加減過ぎて、ふらふら歩き回った挙句画面外へ行ってしまうのが現状最大の懸案事項。
まずは足回りを固めるところから。移動がメチャクチャだと、いかに戦闘を賢くこなせても結局色々と不便を感じることになると思うから。
++++++++++++++++++++
コメントレス
>タチコマ(10機目)氏
ども、お久しぶりです。
非線形ならカーネルを使えばいいじゃなーい。
いや…カーネルとか導入するのか…?ダルいどころの話じゃないな…。
パラメータが多いなら次元圧縮すればいいじゃなーい。
いやそれもダルいな…。
とか思っております。SVMとかは教師有り学習の機械ですしね。
隠れたパラメータによって結果が出てくるという点では、確かに隠れマルコフモデルとかの話を彷彿とさせますよね。ケミのHit等のステータスや使用武器が知れない、で、攻撃回数(や使用Skillの種別)のみが分かる。あと分かることと言えばMobの種類ぐらいですか。
とかなんとかごちゃごちゃ書いてますが、とりあえず性急にレスしておきたかったので、実はBlogにお邪魔して非公開で直レスもしときました。議論できる相手がいるとモチベーションも上向きになるので、こーいう指摘とかはありがたいですね。
理系って…イヤですよね…。
ま、頑張って四角い車輪を再発明してますよ。(苦笑
>Jeers氏
ぬ、ええと…ああ、なるほど、そういうことですか。ちょっと意味を読み取るのに時間がかかりました。
正にそこが問題で、リザレクトされたかコールされたかが分かるのであれば、そもそも呼び出し時に毎回リザレクトされたかコールされたかを確認するだけで済みますよね。リザレクトされたことが分かった場合は『死んでいた』ことが分かろう、という。そのためにHPとかを監視する必要があるのか?という話でした。
AI起動時にグローバル変数の値を初期化するので、そこでフラグをONにしておくことで、『起動時のみやること(先のフラグをOFFにすることを含む)』を作ることが出来ます。そういったわけで、恐らく時間の小単位上の前回と今回の時間差分の監視はあまり必要でないかと。
時間の小単位における前回と今回のHPの差分を監視して、HPがかなり低い状態から突然100%になったらリザホム5を使われたと見るべきだろう、というのが記事での話でした。安息はホムのHPがMHPの80%↑でないと使用できませんしね。]]>
戦闘時間と攻撃の寄与度。
http://featbounty.exblog.jp/7464736/
2008-09-07T13:21:00+09:00
2008-09-07T13:22:36+09:00
2008-09-07T13:22:08+09:00
feat_knight
ホムメモ
ステータスが異なるケミとホム、しかしホムのAIでは何らかの形でデータを保存してでもおかない限り、それらのステータスを直接的には知りえない。(はず、俺が知る限り。)
つまり、ケミにとっては雑魚でも、ホムにとっては超強敵かも知れないのだ。逆は…どうだろう、あんまりないかも知れないが、まぁそういうこともあるだろう。最終的には多くのホムの能力はケミを上回るようだし。
仮に、ケミのみで殴ったら3回、ホムのみで殴ったら7回で落ちるMobがいたとしよう。これをホムとケミで協力して殴ったらそれぞれ何回で倒せるだろうか。
結論から言ってしまうと、これだけの条件では分からない、としか言いようがない。極端に言うと、ケミのAspdが190で、ホムのAspdが160ぐらい、だとする。敵のMHPの1/7分のダメージが入ってもケミの必要攻撃回数が3回のままだったら、結局ケミの攻撃回数は3回になるはずだ。いや、よく分からんけど。
とりあえず、戦闘開始から戦闘終了までのケミとホムの攻撃回数「だけ」分かっているものとすると、ケミ3回ホム0回、ケミ2回ホム1回、ケミ1回ホム4回、ケミ0回ホム7回、とかそういうのが出てくるわけだ。この場合、ケミの攻撃はホムの攻撃3発分、敵はホムの攻撃7発分で落ちる、みたいなことになるわけだ。
ケミの攻撃回数をAa、ホムの攻撃回数をAhとすると、この場合は以下の式が成り立つ。
3Aa + Ah >= 7 の時、Mob撃破。
つまり、Mobごとに撃破直線みたいなものがあって、それを越えると撃破、ってこと。
問題は、ケミの能力もホムの能力も一定ではない、ということ。
ホムの能力はLvが上がればほぼ単調増加するが、ブーストスキルの有無などでごちゃごちゃ動きうるし、ケミの攻撃回数なんて水Mobに水武器持って殴ってました、とかいうとかなり上がったりするはず。
離散値を取っているデータに対して、例えば適当に最小二乗法などを使ってこの辺、って線を引いてやると、その傾きが『今までそのMobと戦ってきた時のケミとホムの能力の比』として現れるはず。
ただし、ケミの攻撃回数が毎回同じでした、とかいうことになると直線の引きようがないので、壁養殖とかをしているとこのグラフの傾きが異常値になりそうな気がする。
最近ちょっと統計的な色々を勉強してるので、出来れば取り入れてみたいなあ、と思いつつ、主人ケミの後をただついて回るだけのAIに苦戦している現状でした。
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コメントレスはなし。]]>
ホムAIを作成しようと目論み中。
http://featbounty.exblog.jp/7459737/
2008-09-05T16:51:00+09:00
2008-09-07T12:49:52+09:00
2008-09-05T16:51:48+09:00
feat_knight
ホムメモ
じゃあなぜ、ホムのAIを作成しようなどと考えるのか。
愛だろ、愛。
まあ、最近マトモにプログラミングやってないから、研究で本格的にコード組まなくちゃいけなくなる前に、訓練的な意味合いを込めてホムAIでも組んでみようかな、と思ったというのもある。
使ったことはないけど、個人的にコンセプトがすごい好きなのが玉蟲AIさん。自律学習っていいよね。
実用に耐えるものが出来るとは思えないので、基本的に公開はしないつもり。だけど、万一いいものが出来たら…考えなくもないかな。
今最大の関心事は、「ホムは自身(主人ケミではなく、ホム自身)の死亡を認識できるか」ということ。ホムの死亡はAIの停止を意味するわけだから、死亡した瞬間にその事実を知ることは出来ないかも知れない。ただ、死亡時とリザホムによる復活の直後はSkillLv*MAXHPの20%だけHP量が増えているはずなので、何らかの形で死亡時のHPを保存することが出来れば、可能なのかな。
要するに、大ダメージを食らってホム死亡、から、AI停止までの間に何らかの形で自分のHPをどこかに保持することが出来るのであれば、死亡を検知できると思うんだ。
ああいや、そもそもHP0を下回ってから値の保持とか出来るなら、その時点で死にましたフラグをONにしてどっかにその情報を記載しておくだけで十分だよな。呼び出し時に死にましたフラグがONになってるかどうかを読みに行けばいいだけか。HPの差分とかいらないわ。やっぱり死ぬ直前に何らかの形で検知しなくちゃいけないのかな。だとすると重い一発でわけの分からないうちに死んだ場合は死亡から学べないってことかな。
流石に自然淘汰みたいなことまでは考えちゃいないけど、死んだら自分の行動を見つめ直すいい機会だよね、っていうのはオンラインゲームにおける人間の常識だよね、ことで。ホムもそれと似たようなことを出来ればいいな、とか妄想中。
でも、まずは商人を転職させるところから。そして、主人をついて回るだけのAIを作って動作検証するところから。千里の道も一歩から。
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コメントレス
>フォルネ
不思議だよなー。実際、臨時名無ししか行かないならマニピとかのLvもっと落としてもいい気がする。相手も似たようなこと考えてると詰むけど、ハイプリでマニピ1とかは流石にないだろう。常識的に考えて。
>ホコさん
ネタ記事から新しい知識を入手する、その真摯さに感動した。
ちょっとはネタのことにも言及してください。泣くぞ!
…どういたしまして。
>うみぬ
ネタにマジレスカコワルーイwww
いざと言う時のフォローだったら3どころか1で十分じゃね?どっちにせよマニピによるAsmタイマーズレるのは変わらないしなー。
LAの要不要じゃないんだ。このSkill振りのコンセプトを変えないで、どうやったらLAが捻じ込めるのか。無理だろう、常識的に考えて。
2F移動中のラギットなんてTU10でいいんじゃね。バンシー?しらねーy
だから、別にリザはTUの前提だから取ってるだけなんだぜ。あくまでネタとして提示しているわけだが、「こんな馬鹿げたSkill構成でも『絶対に運用不可能ではない』のが恐ろしい」、って話ね。リザ4を推すとかは推せばいいけど、俺が言いたいのは、『名無しにずっと篭る上で素Priの最適のSkill構成はなんでしょうか』じゃなくて、『【ネタ】ぼくのかんがえたイマドキ☆ミのぷりぃすとvvv』なんだから、そこんとこ履き違えるなよなー、って話ね。]]>
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